• La Structure "Si Alors"

    Comment programmer le déplacement d'un robot ? (TP3)

     

    La structure "Si Alors"

    Les logiciels demandent régulièrement à leur utilisateurs une confirmation : pour continuer à jouer, pour sauvegarder un document, pour se connecter... Une question est alors posée à laquelle il faut répondre en cliquant sur un bouton : "Oui" ou "Non".

    La Structure   "Si Alors"

    La Structure   "Si Alors"

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     1 - Préciser ce qu'affiche le programme si l'utilisateur saisit le mot "Oui".

    2 - Indiquer ce qu'affiche le programme si l'utilisateur saisit le mot "Non".

    3 - Rechercher dans le programme s'il existe un autre moyen de quitter le jeu.

    4 - Détailler le fonctionnement des blocs d'instruction conditionnelle "si Réponse = Non ou Réponse = N alors".

    5 - Rechercher ce que va afficher le programme lorsque l'utilisateur saisit la lettre "O".

    6 - Modifier le programme afin de prendre en compte le "O" comme réponse possible.

     

    La Structure   "Si Alors"

     

     

     

     

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