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La Structure "Si Alors"
Comment programmer le déplacement d'un robot ? (TP3)
La structure "Si Alors"
Les logiciels demandent régulièrement à leur utilisateurs une confirmation : pour continuer à jouer, pour sauvegarder un document, pour se connecter... Une question est alors posée à laquelle il faut répondre en cliquant sur un bouton : "Oui" ou "Non".
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1 - Préciser ce qu'affiche le programme si l'utilisateur saisit le mot "Oui".
2 - Indiquer ce qu'affiche le programme si l'utilisateur saisit le mot "Non".
3 - Rechercher dans le programme s'il existe un autre moyen de quitter le jeu.
4 - Détailler le fonctionnement des blocs d'instruction conditionnelle "si Réponse = Non ou Réponse = N alors".
5 - Rechercher ce que va afficher le programme lorsque l'utilisateur saisit la lettre "O".
6 - Modifier le programme afin de prendre en compte le "O" comme réponse possible.